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Jeux vidéos: old school is new school

Vous êtes seul. Dans une pièce aux murs blancs. Vide. Soudain, sur votre droite, un zombie surgit. Menaçant. Vous saisissez votre fusil à pompe le long de votre jambe gauche, un clic sec. La décharge. La tête du zombie explose. Vous soufflez, soulagé. Vous fermez les yeux un instant. Un autre décharné apparaît derrière vous, vous ne le voyez pas, il vous mort sauvagement à la carotide, vous vous écroulez à terre. Mort. Game over. Vous appuyez sur un petit objet de 10 cm sur 10 cm à peine, posé sur le sol. Tout disparaît, les têtes de zombies, l'arme, les cartouches, votre sang qui avait abondamment coulé partout. Il n'y a plus rien, juste votre pièce habituelle avec les jouets de votre bébé et la facture Internet posée sur la table. Vous êtes revenu à la réalité. Enfin, vous ne savez plus trop ce qu'est la réalité. Quand vous actionnez ce petit boîtier, créateur d'une réalité augmentée presque parfaite, vous avez l'impression que tout est aussi vrai. Et beaucoup plus amusant, même si parfois en arrêtant, vous avez la sensation que votre cou vous chatouille un peu bizarrement.

image Antonis Papantoniou/Shutterstock

Cette hyper réalité, déjà tant de fois mise en scène dans les films de science fiction de la première décennie du XXIe siècle, n'a pas remplacé les autres jeux vidéos traditionnels. Déjà à l'époque, des jeux flash sur Internet cohabitaient avec des productions aux graphismes magnifiques, des casual games tout simples sur des mobiles qui s'entendaient très bien avec les MMORPG interminables comme World of Warcraft. Aujourd'hui, les futures vedettes de Noël 2025, les expériences de types réalité augmentée, réalité virtuelle, jeux pervasifs ou ubiquitaires, ne remplaceront nullement les autres jeux.

D'un point de vue technique, Jennifer Hillner, rédactrice en chef du magazine techno Wired, avait vu juste il y a dix ans: "les gens vont pouvoir jouer où ils veulent, quand ils veulent, à ce qu'ils veulent et avec qui ils veulent et tout votre corps sera mis à contribution par le jeu». A l'époque, déjà presque tout le corps, aujourd'hui le cerveau.

Pour l'ergonomie, les manettes existent toujours, mais elles sont de moins en moins présentes, fonctionnent toutes sans fils et ont des formes de plus en plus proches des objets nécessaires au jeu. C'est déjà en partie vraie aujourd'hui, avec les guitares ou les batteries pour les jeux musicaux, les skates pour les street games... Des manettes qui deviennent tellement instinctives que même des animaux peuvent les utiliser.

Une des véritables révolutions est dans la dématérialisation de la distribution. Il y a dix ans, la vente par Internet en téléchargement représentait encore une part minoritaire des ventes mais la tendance s'est rapidement inversée. Comme la musique déjà et le livre, bientôt, la tendance naturelle a été d'aller vers de plus en plus de dématérialisation. Tous les joueurs jouent désormais en ligne et il est possible sur les consoles de télécharger de nombreux jeux directement. Cela a longtemps touché surtout les casual games, les jeux les plus courts et les plus simples, pour des questions de capacité de stockage et de coûts plus bas mais aujourd'hui tous les jeux sont disponibles. Des plateformes de distribution se disputent ces marchés très juteux, entre proposition de forfaits et téléchargement à la carte.

Certains toutefois sont restés attacher à l'objet, comme le pensait Shigeru Miyamoto, le créateur de Zelda et Mario notamment. Selon lui, dans une interview accordée à un journal californien en 2009, "l'Entertainment c'est quelque chose qui ne sera pas uniquement numérique. Si vous regardez le Wii MotionPlus, c'est quelque chose que vous ne pouvez pas faire via la distribution numérique.» Aujourd'hui, les deux cohabitent.

Plus de dématérialisation et la possibilité de jouer partout. Les jeux sont donc devenus omniprésents dans notre univers et s'étendent sur tous les supports. Les téléphones, par exemple, sont un des enjeux les plus stratégiques pour leur marché. Ils sont toujours plus influent sur les autres arts, le cinéma en particulier, en témoigne le dernier film de James Cameron, Avatar III. Précurseur, assurément. Plus surprenant, ils influencent même la littérature! A New York, la John D. and Catherine T. MacArthur Foundation finance ainsi depuis dix ans des programmes scolaires mêlant livres et jeux vidéos pour promouvoir la lecture. Jusqu'à ce qu'un jour l'élève dépasse le maître?


le 03 décembre 2009, par Quentin Girard

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